Sesión 12 - 17/11/24
El juicio que decidiría el destino de los Animantes se celebraría en el castillo, pero Ethelmoer, limitado en su forma de estatua, no podía asistir. En su lugar, Norgon fue elegido para representar a su orden. Al llegar al castillo, el grupo encontró una multitud de nobles expectantes ante el juicio. Entre ellos, Von Mortis se retiraba del palacio con su expresión inmutable, mientras la Acólita de Pharasma, la figura más influyente de la Iglesia en la capital, se unía a los asistentes.
El juicio comenzó con Norgon defendiendo la causa de los Animantes ante el rey. Su argumento fue claro: lo sucedido en el Refugio de los Perdidos no fue culpa de los Animantes, sino parte de una conspiración en su contra. La disputa se alargó, con el rey oscilando entre la condena y la indulgencia, hasta que finalmente suavizó su veredicto. En lugar de considerarlos traidores, los declaró culpables solo de negligencia. Parecía que el destino de los Animantes no sería tan trágico… hasta que el tiempo se detuvo.
Ravel, el compañero de Norgon, apareció de repente en medio de la sala. Sus ojos brillaban con una luz antinatural. Su alma, débil y dividida como animista, era ahora un mero recipiente para algo mucho más oscuro: el líder del culto de Muerte. Sin vacilación, con un solo movimiento, Ravel asesinó al rey.
El caos estalló. Como si hubiera estado esperando su momento, Nix, la liche que transformó a los protagonistas en animistas, hizo su entrada con un grupo de nigromantes. Los nobles comenzaron a caer uno tras otro en una matanza indiscriminada. La Acólita de Pharasma se interpuso en el camino de Nix, conjurando poderosas bendiciones para contenerla. Mientras tanto, el grupo tomó una decisión: no podían ganar esa batalla. Su única opción era salvar a tantos inocentes como pudieran. Guiaron a los supervivientes fuera del castillo mientras el aire se llenaba de gritos y el sonido de carne siendo despedazada.
Cuando finalmente salieron al exterior, la situación no mejoró. En las escalinatas del castillo, los esperaba un viejo conocido: Orson, el tabernero de Eldoria. Solo que ya no era el hombre avaro que conocieron, sino un liche de poder temible. Su presencia era imponente, su cuerpo envuelto en magia oscura. Se regodeaba en su nueva existencia, asegurando que todos los sacrificios que había hecho habían valido la pena. El grupo intentó luchar, pero la diferencia de poder era abrumadora.
Entonces, Ravel apareció de nuevo. Pero esta vez, no como un títere. Luchando contra el control del líder de Muerte, se lanzó contra Orson, deteniéndolo el tiempo suficiente para que el grupo escapara. Con la certeza de que no volverían a verlo, los protagonistas huyeron mientras la ciudad se sumía en el infierno.
Las calles estaban infestadas de muertos y acólitos del culto de Muerte, arrasando con todo a su paso. En medio de la desesperación, el grupo corrió hacia la Academia de las Ánimas. Al llegar, encontraron el edificio en llamas. No había tiempo, pero debían hablar con Ethelmoer una última vez. Dentro, entre el crepitar del fuego y las ruinas cayendo, la voz del antiguo líder resonó en sus mentes. No tenía salvación. No podía moverse de la academia, su esencia atada al edificio. Sin embargo, les entregó una piedra y explicó un ritual a Norgon.
El ritual estaba vinculado a la historia del mundo. Años atrás, una mujer proclamó ser la reencarnación de Pharasma, la Diosa de las Almas. Su declaración desató una guerra, y en el clímax de la batalla, un martillo descendió del cielo, destruyendo todo a su alrededor y acabando con su vida y la de sus seguidores. Ethelmoer creía que esa mujer debía ser devuelta a la vida, pues si era realmente Pharasma, su regreso cambiaría el destino del mundo. Con estas últimas palabras, Ethelmoer los instó a huir. No había tiempo para más. Dejándolo atrás, consumido por las llamas, el grupo escapó de la academia.
El único camino viable era el puerto. La ciudad estaba condenada. En el muelle, se encontraron con un nuevo obstáculo: un dulahan, un jinete sin cabeza, acompañado por varios cultistas. Junto a ellos lucharon varios caballeros de Bellacor, ayudándoles a terminar con las fuerzas enemigas en el puerto.
Con cada vez menos tiempo, el grupo buscó desesperadamente una salida. Solo quedaba un barco en el puerto, listo para zarpar. Su capitán era una extraña figura: un catfolk rodeado de niños hiperactivos. Desesperados, los protagonistas le suplicaron que los llevara a Ellamar, la ciudad del norte. El felino, tras una breve negociación, aceptó. Lo que nunca descubrieron fue la verdad: los niños no eran humanos sino goblins bajo un hechizo de ilusión, pero el grupo nunca llegó a sospecharlo.
Antes de partir ofrecieron a los Caballeros de Bellacor huir con ellos, sin embargo estos no tenían intención de huir. Lucharían hasta el final, con la esperanza de que su sacrificio pudiera salvar al menos una vida más. Mientras el barco se alejaba, vieron en la distancia a los Caballeros de Bellacor enfrentándose a la horda de no-muertos. Pronto, la capital quedó atrás, reducida a cenizas y muerte.
El grupo miró el horizonte. El viaje no había terminado. Pero ahora, su destino era incierto, y las sombras de la guerra se cernían sobre todo el continente.