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Sesión 08 - 28/09/24

1. Encuentro con Soriz y su Reconocimiento de Elia

Soriz, un antiguo compañero de aventuras de Knux y ahora Paralictor de los Caballeros Negros, decide pedir una conversación privada. Reconoce a Elia como una antigua Caballera Negra que desapareció misteriosamente después de haber cometido crímenes contra la orden, matando a varios miembros antes de desaparecer. La situación es tensa al principio, pero Soriz deja claro que no tiene intenciones de arrestarla.

2. La Taberna y la Charla

Soriz invita a todos a una taberna para aliviar la tensión y compartir recuerdos de los viejos tiempos. La atmósfera se relaja, y a través de esta interacción, se fortalecen los lazos entre los protagonistas y Soriz. Knux, habiendo sido su compañero de aventuras antes de que Soriz se uniera a los Caballeros Negros, disfruta de la compañía, recordando viejas hazañas y peligros.

3. El Conflicto Interno de Elia

Durante la conversación, Elia revela que, en el pasado, comenzó a escuchar voces de Pharasma que le dictaban qué hacer. Campbell menciona la existencia de una rama de mujeres en la iglesia de Pharasma conocidas como las Hermanas de la Profecía, sugiriendo que Elia podría ser una de ellas, aunque esto se deja en el aire para futuras investigaciones.

4. La Jerarquía de los Caballeros Negros y el Gran Maestre Kergatt

Soriz explica la estructura de los Caballeros Negros y menciona que el Gran Maestre de la orden es Kergatt, quien fue responsable de dejar escapar a Elia cuando estuvo arrinconada por sus crímenes. Kergatt, actualmente, está involucrado en delicadas negociaciones diplomáticas con la Iglesia de Pharasma sobre el control del distrito de no-muertos en Eldria, donde la Iglesia ha prohibido que los Caballeros Negros intervengan.

5. El Distrito de los No-Muertos

Soriz revela que en la ciudad hay un distrito donde los no-muertos vagan libremente, y la Iglesia de Pharasma ha impedido que los Caballeros Negros actúen en la zona. Kergatt está actualmente tratando de resolver este conflicto diplomáticamente.

6. El Desenlace Cómico y la Despedida de Elmsdale

La velada termina en un tono cómico cuando Soriz, tras una apuesta con Campbell sobre quién tiene la mejor jerarquía, si la Iglesia o los Caballeros Negros, al ganar le da una nalgada a una camarera, quien lo persigue y golpea, generando una escena hilarante en la taberna. Al salir, los protagonistas se encuentran con aldeanos de Elmsdale, quienes habían informado a los Caballeros Negros de su llegada. Agradecidos por su supervivencia, Elia entrega su botín de viejas batallas a los aldeanos, ayudándolos a sobrevivir mientras reconstruyen sus vidas en una nueva aldea.

7. Rumbo a Eldria

El grupo se despide de los aldeanos y continúa su viaje hacia Eldria. Al llegar, entregan la cabeza de Grigor a un vagabundo en los suburbios. Intentan acceder a la zona en cuarentena, pero son bloqueados por un grupo de Caballeros Negros, quienes afirman estar allí por orden de la Iglesia de Pharasma, a pesar de que ambas organizaciones adoran a dioses diferentes. Campbell sugiere ir a la catedral para hablar con la Acólita de la Transición, quien controla los asuntos de la Iglesia en Eldria.

8. Encuentro con Albrecht Von Mortis y Kergatt

En la catedral, los protagonistas se encuentran con Albrecht Von Mortis, el Vigilante del Umbral y segundo al mando en la Iglesia de Pharasma, quien desprecia a Campbell. También está presente Kergatt, el Gran Maestre, quien juró matar a Elia si alguna vez la volvía a ver. El grupo, asustado de ser reconocido, intenta escapar, pero sus almas son perturbadas por el espíritu sin descanso de Mathew, revelando su condición de animistas y atrayendo la atención de Albrecht.

9. El Refugio de los Perdidos

Albrecht ordena que Kergatt lleve al grupo al Refugio de los Perdidos, una institución similar a un asilo para animantes dementes. En el camino, Kergatt sufre emocionalmente al ver a Elia, incapaz de decidir si cumplir su juramento. Los protagonistas resisten, pero finalmente son sometidos y escoltados por los Caballeros Negros.

10. La Academia de las Ánimas y las Curaciones de Ravel y Norgon

En la Academia de las Ánimas, se les entrega a Ethelmoer, quien resulta ser una estatua. Los caballeros los llevan al sótano, donde se encuentra el Refugio de los Perdidos. Tras ser llevados aquí, los protagonistas se ven rodeados de animantes perturbados. Mientras deambulan por el patio, conocen a Ravel, un animante claramente afectado por la locura, que les habla de manera errática, cambiando de tono y personalidad constantemente. A pesar de su estado, Ravel les menciona brevemente que existen curas para su maldición, pero no da detalles concretos, sólo insinúa que todas ellas conllevan terribles sacrificios y son más espantosas de lo que pueden imaginar. Su actitud errática y perturbada hace que el grupo desconfíe de su información.

Es entonces cuando aparece Norgon, un animante mucho más cuerdo y serio, que toma el relevo de la conversación. Norgon les confirma que las curas mencionadas por Ravel existen, pero son tan horribles como él insinuó. Detalla las tres opciones principales::

  • Utilizar otras almas como ancla: Este método consiste en unir varias almas ajenas a la propia para evitar que esta se separe por completo del cuerpo. Sin embargo, las consecuencias son devastadoras para la mente, provocando locura progresiva conforme se suman más almas como anclas.

  • Transferencia a un objeto: La segunda opción consiste en mover el alma a un objeto inanimado. Esto permite evitar la muerte del cuerpo, pero condena al animista a una existencia inmaterial, atrapado en el objeto para siempre.

  • "Reparar" el alma triturando otras: La última opción, y la más espantosa, consiste en capturar y destruir almas de otras personas, usando los fragmentos resultantes como una especie de "pegamento" para reparar los desgarrones del alma del animista. Esto es solo una solución temporal y requeriría un constante suministro de almas para mantenerse.

Norgon también revela que Amenia, a quien conocieron en Elmsdale, estuvo atrapada en este mismo lugar, el Refugio de los Perdidos, antes de su aparente "muerte". Sin embargo, los cuidadores se deshicieron de su cuerpo, lo que resulta inquietante ya que el grupo la había visto viva recientemente. Norgon cuenta que Amenia intentó salvarse realizando rituales prohibidos, como convertirse en liche o en demonio, pero ninguno de esos caminos resultó exitoso, y su destino sigue siendo un misterio para todos.