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Sesión 21 - 15/03/25

Los protagonistas atraviesan el portal de la ciudadela de la Orden de Bellacor y emergen en las afueras de la Ciudad de los Magos, un lugar que alguna vez fue un faro de conocimiento, ahora convertido en un bastión sitiado por la desesperación.

Escena 1: La Muralla del Hambre

Ante ellos se alza un enorme escudo mágico que protege la ciudad. Más allá de la barrera, pueden ver el caos: calles cubiertas de cadáveres consumidos hasta los huesos, edificios destruidos, enjambres de insectos carroñeros arrastrándose por cada grieta. A lo lejos, pueden distinguir enormes criaturas vescavor que devoran lo poco que queda de la ciudad exterior.

Un destacamento de magos agotados y guardias famélicos les intercepta. Sus túnicas están sucias, sus cuerpos debilitados, pero sus ojos muestran la determinación de quienes luchan por sobrevivir. Uno de ellos, un hombre de barba canosa y mirada sombría, se adelanta.

—¿Vienen a ayudarnos o a robar lo poco que nos queda?

Aquí los protagonistas pueden presentarse y explicar su propósito. Los magos, al confirmar que no son hostiles, los escoltan dentro de la barrera.

Escena 2: La Ciudad en Agonía

Dentro del escudo, la Ciudad de los Magos está al borde del colapso. Hay miles de refugiados: aprendices, ciudadanos, familias de magos que han quedado atrapadas aquí. La comida es escasa, las disputas por raciones son comunes, y muchos han sucumbido al hambre o la desesperación.

Los líderes de la defensa los reciben en la gran cúpula central. Allí, entre los sabios más respetados, se encuentra Amenia.

Ella ha cambiado. Su rostro es más serio, su postura más firme. A diferencia del resto, parece bien alimentada, fuerte. Con voz serena, les da la bienvenida:

—Sabía que vendríais. Quizás aún podamos salvar esta ciudad… o al menos decidir cómo terminará.

Escena 3: La Defensa de la Ciudad

Amenia y los magos explican la situación:

  • El escudo mágico mantiene a raya a las criaturas, pero consume demasiada energía y pronto fallará.

  • Intentan generar comida mágicamente, pero no es suficiente. La hambruna es el verdadero enemigo.

  • La plaga de vescavors sigue creciendo. En su centro, en los túneles bajo la ciudad, ha despertado una Reina Vescavor, una criatura monstruosa capaz de reproducirse sin control y corromper a otras especies.

  • Soriz ha llegado recientemente con un grupo de caballeros, ayudando en la lucha.

Los protagonistas pueden ayudar en distintas formas: reforzando el escudo, buscando comida alternativa, o preparándose para un asalto directo contra la Reina Vescavor.

Escena 4: La Batalla contra la Reina Vescavor

En los túneles infestados de la ciudad, los protagonistas y Soriz lideran un asalto contra el nido de la Reina Vescavor. La lucha es brutal, con enjambres de criaturas tratando de devorarlos vivos.

Cuando finalmente la derrotan, Soriz, extenuado y cubierto de heridas, arranca un fragmento de su caparazón como trofeo. Esto marcará su destino.

Escena 5: La Traición de Amenia

Tras la victoria, Amenia se acerca a Soriz con palabras de admiración y seducción. Agradece su valentía, comparte una copa con él en privado. Cuando los demás lo ven después, su trofeo ha desaparecido.

Más tarde, en plena noche, la barrera de la ciudad se rompe desde dentro. Amenia, ahora en control del enjambre, se alza como una mente colmena, usando el fragmento de la Reina Vescavor como catalizador.

El asedio se convierte en masacre.

Escena 6: El Último Recurso – El Martillo de Bellacor

Con la ciudad condenada, los protagonistas deben tomar una decisión: usar el Martillo de Bellacor para erradicar completamente el enjambre.

Pero esto significará sacrificar a los caballeros y a todos los que luchan en la defensa, desatando un poder demoníaco que matará a todos en la zona.

En ese momento, Soriz se da cuenta de la verdad: fue él quien, sin saberlo, entregó a Amenia el poder que condenó la ciudad. Cuando se entera del plan de los protagonistas, se enfrenta a ellos, negándose a permitir el sacrificio de los soldados.

Aquí es donde la sesión podría terminar en un punto crítico, dejando a los jugadores ante la decisión final.