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05 - Nelderath

Los protagonistas se acercan a la ciudad de los enanos conocida como Nelderath. Antes de llegar, Tellbost les explica que hay una corriente de aire dentro de la isla, que permite a los barcos moverse en ella constantemente sin apenas gastar combustible. Como no hay puerto como tal, se descarga lo necesario en varios puntos de este anillo y el barco se queda moviéndose en la corriente.

Al bajar a la ciudad, se mueven por pasillos de roca con puertas en las paredes hasta llegar al centro de la ciudad donde la lava ilumina una cueva enorme pero sin nadie a la vista. Todo está lleno de puestos de venta de gemas, minerales, comida, armas y armaduras, etc. También hay por todas las paredes unos carteles que ponen: Change el Titiritero. Parece que los carteles anuncian una actuación para justo el momento que llegan los héroes. Selendis para al grupo observando los puestos de venta, se acerca al de las gemas y comenta cuanto le gustan las esmeraldas. Pide a Valerian su corona con la excusa de ver la gema pero en realidad la cambia por una del mercado, quedandose ella con la verdadera gema de la corona.

A medida que andan por la ciudad, todos los artefactos detectan la presencia del Bastón del Abismo en lo que parece el centro de todo, carteles cerca indican que es una arena de combate. Al entrar, ven un salón de teatro, con gente de todas las razas y formas, sentada esperando a la actuación. Al fondo de la sala hay justo 6 asientos libres. Cuando se sientan las luces se apagan y una voz presenta al increíble Change, con unos focos apoyando su entrada. Efectos especiales de cohetes y serpentinas saltan por doquier. El gran Change se dispone a hacer varios trucos:

  • Hará aparecer un conejo que tirará a un cubo de ácido y al meter la mano sacará un oso esqueleto que luego se pondrá en un monociclo a hacer malabares.

  • Pide una moneda al público, la mete en su sombrero y dice al que se la ha dado que mire detrás de la oreja, pero no encuentra nada. Entonces la moneda cae desde encima de los protagonistas siendo 100 veces más grande, pero se hace pequeña antes de caer encima de ellos.

  • Para su último truco pide que el público le dé sus pertenencias. Cuando los protagonistas se nieguen hará que:

    • Las armas de Cloud se transformen en serpientes

    • El arco de Theucrifo dispare su Lanza

    • El libro de Valerian se parta a la mitad y le salgan patas

    • El sniper de Therión es robado por una vandada de águilas

    • La espada de Kaspersky sea atraida como un imán hacia él

Además mientras intentaban evitar esto, el resto de sus pertenencias ha desaparecido. Con una montaña de objetos detrás de él, dispone a hacer su truco, invitar a un viejo amigo a un juego. Con el Ás del Tramposo en la mano se despide de los protagonistas. El suelo se inclina y los sillones se derriten haciendoles caer debajo del escenario donde hay un hueco oscuro, sus últimas palabras son: "Y con esto termina la función", con un tono siniestro.

Caen a un pasillo oscuro, sin armas y sin armaduras los que la tuviesen. Irán a uno de los dos lados y se encontrarán con una especie de serpiente larga con patas, un Behir. En ese momento escucharán la voz de Change describiendo la situación. Tendrán que escapar hasta llegar a una especie de muralla en la cueva. Al llamar les contestarán al otro lado y les dejarán pasar. El sitio es una plaza redonda con enanos viviendo aquí. Los guardas les llevarán con Korhaz, que es el Rey de los enanos. Este les explica la situación con Change y dice que les tienen encerrados desde hace varias semanas despues de la actuación que dió. Les pide que hablen con el viejo Alistor para que les explique más del tema. Alistor les cuenta que hay que están en un laberinto que cambia de forma cada día. La salida del laberinto es el árbol de la vida, pero necesitan tres objetos para entrar primero, estos se consiguen superando desafíos pero ninguno de los enanos ha conseguido pasarlos. Cuando cuenta esto aparece el Joker, que acaba de explicar el "juego" y da armas nuevas.

Valerian

Selendis

Therión

Theucrifo

Cloud

Kalazmir

Libro a la mitad

Látigo 1d4 10 ft

Ballesta pesada 1d10

Bastón 1d6/1d8

Ballestas de mano 1d6

Hacha gigante 1d12

El juego consiste en superar unas pruebas antes de enfrentar los tres desafíos que les darán las cartas para abrir la puerta. Por cada desafío superado, podrán elegir a un personaje en el equipo para devolverle todos sus objetos.

La primera prueba es una puerta bloqueada por enredaderas. Para solucionarlo, deberán encontrar a un conejo con ojos verdes entre 30, luego dentro de este habrá un papel que indica el número de conejo que se volverá grande y devorará las enredaderas. Trás superar la prueba, el desafío será vencer a Shugan.

La segunda prueba es una mesa de apuestas en vertical bloqueand el camino. Para solucionarlo tendrán que adivinar cual es la carta que Joker coja del mazo. Podrán preparar el truco con antelación, pero él siempre cojerá el Joker de color. Cuando lo consigan, al poner esa carta en la mesa se abrirá el camino. El desafío será vencer a Nasir.

La tercera prueba estará bloqueada por una puerta de hielo, para abrirla deberán tirar su mayor tesoro, que Joker les proporcionará, a una hoguera en medio de la sala. Al final estos tesoros son solo ilusiones por lo que no se perderá ningúno. Tras esto quedará una pequeña llama que podrán coger con la mano y usar para derretir la puerta. El desafío será vencer a Selendis.

En este momento el viejo Alistor querrá habar con ellos y les contará que se ha fijado que sus armas son ilusiones, sin embargo el propopio Joker y los napies son reales. Con esto, los enanos rodean a Joker con intención de matarlo ahora que tienen todos los naipes, pero esto no le hace mucha gracia. De repente los enanos se empiezan a asfixiar y si los protagonistas intentan algo les aumentará la gravedad 10 veces más. Joker se acerca a Alistor y dice: "Nunca me han gustado los que explican el truco de magia"

Si se saltan la primera prueba, un montón de conejos atacará en el desafío.

Si se saltan la segunda prueba, habrá guardias tambien en la pelea.

Si se saltan la tercera prueba, quien haya pasado sin hacerla bien estará ardiendo.

Al completar las tres pruebas tendrán 3 cartas de Joker y podrán apagar la barrera que los separa del Árbol de la Vida. Para ganar tendrán que tirar abajo el árbol de la vida, sino están por la labor, siempre pueden irse sin la victoria. Selendis intentará convencerles de acabar con el árbol, pero todos se negarán.

Al no terminar el juego, Joker les propone otro para dejarles subir arriba otra vez. Cuando acepten se encontrarán en una sala completamente oscura y separados entre ellos. Cada uno tendrá que afrontar una prueba distinta referente a sus miedos ya sean pasados o futuros.

Valerian

Selendis

Therión

Theucrifo

Cloud

Kalazmir

Selendis o él mismo

Traición de Valerian

Artemisa o elem. fuego

Cefémero

Sand

Kaspersky

Después de luchar contra sus mayores miedos, se encontrarán frente a Joker que, algo molesto, les obligará a jugar una vez más para probar su resolución. Con esto, dejará de poseer el cuerpo creado por Change y hará aparición con una ilusión, mostrando su forma real: Jester.

Tras vencerlo les sacará del laberinto pero apareceran tras el teatro de Change encerrados en jaulas y este preparandose para la función del fin de los protagonistas. Joker hablará con ellos y les hará un trato, si logran superar una última prueba les dirá el punto débil de Change.

"Uno de los aquí presentes es una marioneta de Change desde el principio de la historia. ¿Quién será este traidor que se esconde entre nosotros? Si podeis decirme su nombre, os diré el secreto de Change."

La respuesta será "Jester". Si aciertan les abrirá la puerta de la jaula y les dirá "Ligada a la comedia, siempre llega la tragedia." Lo lógico es que esperasen a que Change les sacase al escenario y le intentasen sacar la máscara para romperla. Si se la llegan a quitar, Change pedirá piedad y les ofrecerá darles lo que más deseen. Al romper la máscara, saldrá de ella como espíritu y volverá al Bastón del Abismo, al mundo de los muertos.

Si fallan, el Joker les abrirá las jaulas y les dirá que esperen a su aviso. Si le preguntan porqué les ayuda dirá que está pagando un favor. Cuando Change vaya a acabar con ellos en el escenario, este se caerá y caerán a la sala del árbol. Change preguntará a Joker porqué le traiciona a su pupilo y antiguo usuario pero Joker responderá que Change se ha vuelto aburrido, se transformará y lucharán.