Ethelmoer
|
Humano (o Entidad) · Líder de los Animantes |
Ethelmoer"El Guardián de las Ánimas" PNJ recurrenteOrden de los AnimantesAliado / ContactoVivo Raza
Humano (Estatua/Entidad)
Clase
Líder de Animantes
Organización
Orden de los Animantes
Localización actual
Academia de las Ánimas
|
Descripción
Ethelmoer se presenta ante el mundo como una figura imponente y majestuosa, cuya presencia emana una autoridad casi divina. Posee una barba larga y canosa que enmarca un rostro severo pero sereno, y viste túnicas ceremoniales de colores azul profundo y blanco con bordados dorados. Sus manos suelen estar extendidas, como si estuviera canalizando o bendiciendo las almas que lo rodean.
Aunque inicialmente es percibido por los protagonistas como una estatua en la Academia de las Ánimas, su voz y voluntad son claras. Es un líder pragmático y cauteloso que busca proteger a su gente frente a la persecución de la Iglesia de Pharasma y el estigma de la maldición del alma.
|
Personalidad Es un líder calculador y protector, capaz de negociar con los protagonistas para asegurar la supervivencia de sus seguidores. Muestra una actitud defensiva hacia las instituciones externas que ven a los animantes como monstruos. A pesar de su posición de poder, muestra preocupación por el fracaso de sus investigaciones pasadas y la traición de figuras como Amenia. |
Motivación Busca encontrar una cura para la maldición del alma sin que los animantes sean erradicados o convertidos en parias. Teme la desconfianza de las autoridades y el colapso de su orden ante la creciente hostilidad externa. |
Historia relevante en campaña
|
S04 — El Encuentro
Es mencionado por una gnoma como el líder de los animantes en la capital, sugiriendo que es un punto de contacto clave para aquellos afectados por la maldición.
|
|
|
S08 — La Academia
Los protagonistas son llevados ante él en la Academia de las Ánimas. En este punto, Ethelmoer se presenta como una estatua (o figura estática) que sirve como centro de su orden.
|
|
|
S09 — El Pacto
Ethelmoer ofrece un trato a los protagonistas: si ayudan a investigar la zona de cuarentena y mantienen sus secretos, él ignorará sus acciones. Además, encomienda a Ravel el entrenamiento de los héroes en las artes del animismo.
|
|
|
S11 — El Juicio
Tras un ataque masivo de animistas fuera de control en la ciudad, Ethelmoer es juzgado oficialmente por la Iglesia de Pharasma y los Caballeros Negros como una amenaza pública.
|
Relaciones
| Amenia — Ex-aliada traicionera que fue capturada y cuya falla causó desconfianza en el líder. | |
| Ravel — Instructor de confianza encargado de entrenar a los nuevos animistas. | |
| Kergatt — Contacto diplomático en la Orden de Bellacor que intenta manejar el conflicto con los animantes. |
Apariciones
Notas del DM
Su verdadera naturaleza física (si es una estatua mágica, un ser en trance o un humano real) es motivo de debate.
El fracaso del experimento en la zona de cuarentena ha dañado gravemente su posición política frente a la Iglesia.